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	<title>XamlLab - Development in WPF und Silverlight</title>
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		<title>dotnet Cologne 2012</title>
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		<pubDate>Fri, 04 May 2012 15:00:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Armin</dc:creator>
				<category><![CDATA[DotNet Cologne]]></category>

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		<description><![CDATA[Auf der diesjähren dotnet Cologne Entwicklerkonferenz sind wir nicht nur persönlich anwesend um uns über Neuestes im .NET Umfeld zu informieren, erstmal sind wir auch Sponsor dieser spannenden und extrem informativen Veranstaltung. Wir werden hier Impressionen der Koferenz sowie Auszüge aus einigen der besuchten Sessions für Sie bereitstellen.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://xamllab.net/wp-content/uploads/dotnet_cologne2012_logo300x80.png" alt="" title="dotnet_cologne2012_logo300x80" width="300" height="80" class="alignnone size-full wp-image-799" /></p>
<p>Auf der diesjähren <a href="http://www.dotnet-cologne.de/" target="_blank">dotnet Cologne</a> Entwicklerkonferenz sind wir nicht nur persönlich anwesend um uns über Neuestes im .NET Umfeld zu informieren, erstmal sind wir auch Sponsor dieser spannenden und extrem informativen Veranstaltung.</p>
<p>Wir werden hier Impressionen der Koferenz sowie  Auszüge aus einigen der besuchten Sessions für Sie bereitstellen.</p>
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		<title>CeBIT 2012: Unser XAML Buch</title>
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		<pubDate>Tue, 06 Mar 2012 20:13:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Armin</dc:creator>
				<category><![CDATA[CeBIT]]></category>

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		<description><![CDATA[Es war ein langer Weg bis zu diesem lang ersehnten Moment. Pünktlich zur CeBIT 2012 geht unser XAML Buch mit über 140 Seiten endlich in Druck und auch eine eBook Version wird bald auf Amazon verfügbar sein. Exklusiv für Besucher unseres Standes auf der CeBIT (Halle 4, Stand A26/M31) bieten wir Ihnen eins der ersten [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://xamllab.net/wp-content/uploads/xamlbuch_cover.png" alt="" title="xamlbuch_cover" width="269" height="325" class="alignleft size-full wp-image-790" /></p>
<p><strong>Es war ein langer Weg bis zu diesem lang ersehnten Moment. Pünktlich zur CeBIT 2012 geht unser XAML Buch mit über 140 Seiten endlich in Druck und auch eine eBook Version wird bald auf Amazon verfügbar sein.</p>
<p>Exklusiv für Besucher unseres Standes auf der CeBIT (Halle 4, Stand A26/M31) bieten wir Ihnen eins der ersten druckfrischen Bücher gratis an. Sprechen Sie unser Standpersonal einfach an, lassen Sie uns Ihr Interesse an unserem Buch wissen und wir freuen uns es Ihnen postalisch oder als eBook zusenden zu dürfen.</strong></p>
<p>Was dürfen Sie erwarten?<br />
<em>Mit diesem Buch möchten wir Ihnen Einblicke in die Welt von XAML gewähren. Das Buch ist in mehrfach untergliederte Kapitel aufgeteilt, die einen guten Überblick über das weit gefächerte Thema und insbesondere die Möglichkeiten von XAML bieten. In vertiefenden Bereichen erhalten Sie schließlich den vollen Durchblick, über das was Sie mit XAML realisieren können, wie Sie XAML in Ihrem Umfeld einsetzen können und was es in der Umsetzung im Detail bedeutet.</p>
<p>Die Oberflächenbeschreibungssprache XAML und Ihr Umfeld des .Net-Framework eröffnet völlig<br />
neue Möglichkeiten für die Software-Entwicklung in verschiedensten Veröffentlichungsformaten wie Software<br />
für Desktop PCs, Touch-Applikationen, Bedien-Oberflächen in der Industrie, Mobile Apps für Tablet-PCs oder Internet<br />
Applikationen. Wir möchten Ihnen in diesem Buch die massiven, weitgefächerten Vorzüge von XAML zeigen, denn<br />
nicht nur bezüglich zeit- und geldeffizienter Software-Entwicklung haben XAML-basierte Softwareoberflächen<br />
große Vorteile.</p>
<p>Mit diesem Buch erhalten Innovatoren, Business-Entscheider, aber auch Grafiker und Entwickler eine Hilfe<br />
für Strategie-Entscheidungen, Planung, Gestaltung und Entwicklung ihrer zukünftigen Software. Sie erhalten einen<br />
Einblick in das Beste der beiden Welten Multimedia und Softwareentwicklung. An die optimale Verzahnung in der<br />
Zusammenarbeit aller Beteiligten durch Nutzung getrennter Schichten, aber gleichermaßen der Schnittmenge von XAML,<br />
werden Sie heran geführt. Wir liefern Ihnen Informationen zu jedem großen Bereich, der durch XAML erschlossen<br />
wird. Dieses Buch ist weder eine Verkaufsveranstaltung für Software-Tools noch ist es ein Lehr- oder Handbuch.<br />
Betrachten Sie es als Sachbuch oder als Ratgeber, von dem Sie viel lernen können.</p>
<p>Sie erhalten Antworten zu vielen Fragen wie z. B. : Was bringt mir XAML, WPF, Silverlight, Windows Phone 7 und<br />
Windows 8? Welche Plattformen kann ich damit bedienen? Wo liegen Potentiale hinsichtlich Kosten und Nutzen? Wie<br />
muss ich meine Arbeitsweise umstrukturieren, um in diesem neuen Umfeld erfolgreich zu sein?</p>
<p>Die Lesart dieses Buches ist nicht linear. Wir bieten Ihnen zu jedem Hauptthema einen Überblick und zeigen Ihnen die<br />
Fragen auf, die dort beantwortet werden. Jedes Unterthema ist erneut zusammen gefasst, sodass Sie an jeder Stelle<br />
entscheiden können, wo Sie detaillierte Informationen haben wollen oder wo Ihnen der Grobüberblick reicht.<br />
</em><br />
(Einleitungstext &#8220;geXAMLte Werke&#8221;, Peggy Reuter/Lars Heinrich/Armin Reuter 2012)</p>
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		</item>
		<item>
		<title>CeBIT 2012: Exklusives Messe-Angebot</title>
		<link>http://xamllab.net/cebit/cebit-2012-exklusives-messe-angebot/</link>
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		<pubDate>Tue, 06 Mar 2012 20:04:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Armin</dc:creator>
				<category><![CDATA[CeBIT]]></category>

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		<description><![CDATA[Exklusiv für Besucher unseres Standes in Halle 4 (A26, M31) haben wir ein Angebot, dem Sie kaum widerstehen können werden: Für jeden Auftrag, der aus einer Kontaktaufnahme auf der CeBIT 2012 entsteht gewähren wir auf unser volles Leistungsportfolio einen Rabatt von 10 %. Unser Portfolio reicht von UI-Konzeptionierung und Prototyping über Screendesign und XAML Umsetzung [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Exklusiv für Besucher unseres Standes in Halle 4 (A26, M31) haben wir ein Angebot, dem Sie kaum widerstehen können werden:</p>
<p><strong>Für jeden Auftrag, der aus einer Kontaktaufnahme auf der CeBIT 2012 entsteht gewähren wir auf unser volles Leistungsportfolio einen Rabatt von 10 %.</strong></p>
<p>Unser Portfolio reicht von UI-Konzeptionierung und Prototyping über Screendesign und XAML Umsetzung bis hin zur Programmierung oberhalb der Business-Logik. Darüber hinaus bieten wir Ihnen gerne auch Inhouse Workshops, Schulungen, Trainings und Consulting in den Bereichen Software-Entwicklung in Visual Studio und Expression Blend für Silverlight und WPF an. Auf alles erhalten Sie die versprochenen 10 % Rabatt.</p>
<p>Also zögern Sie nicht lange, besuchen Sie uns an unserem Stand in Halle 4 und sprechen Sie uns an. Wir freuen uns auf Ihren Besuch!</p>
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		<title>CeBIT 2012: Auch unsere frechen Buttons sind im Gepäck</title>
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		<pubDate>Mon, 05 Mar 2012 13:07:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Armin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[CeBIT]]></category>

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		<description><![CDATA[Unsere frechen Buttons/Pins rund um die Themen GUI-Design, Software-Entwicklung und Expression Blend haben bereits vieler Orts für Aufsehen gesorgt. Ein Grund mehr Sie auch dieses Jahr zur CeBIT im Handgepäck zu haben um sie für interessierte Besucher unseres Standes (Halle 5, Stand A26, Platz M31) als Giveaway bereitzulegen.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://xamllab.net/wp-content/uploads/xamllab_buttons.png" alt="" title="xamllab_buttons" width="494" height="450" class="alignleft size-full wp-image-768" /></p>
<p><strong>Unsere frechen Buttons/Pins rund um die Themen GUI-Design, Software-Entwicklung und Expression Blend haben bereits vieler Orts für Aufsehen gesorgt. Ein Grund mehr Sie auch dieses Jahr zur CeBIT im Handgepäck zu haben um sie für interessierte Besucher unseres Standes (Halle 5, Stand A26, Platz M31) als Giveaway bereitzulegen.</strong></p>
]]></content:encoded>
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		<title>CeBIT 2012: Wir sind wieder dabei</title>
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		<pubDate>Mon, 13 Feb 2012 21:05:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Thomas</dc:creator>
				<category><![CDATA[CeBIT]]></category>
		<category><![CDATA[Featured]]></category>
		<category><![CDATA[XamlLab]]></category>

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		<description><![CDATA[Wir freuen uns sehr auch dieses Jahr wieder als ausstellender Partner von Microsoft auf der CeBIT dabei sein zu können. An unserem Stand (A26, Platz M31) in Halle 4 informieren wir rund um die Themen Silverlight, WPF, Expression Blend sowie weitere aktuelle Themen rund um Software- und Webtechnologien. All unsere Themen rund um die CeBIT [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Wir freuen uns sehr auch dieses Jahr wieder als ausstellender Partner von Microsoft auf der CeBIT dabei sein zu können.</p>
<p>An unserem Stand (A26, Platz M31) in Halle 4 informieren wir rund um die Themen Silverlight, WPF, Expression Blend sowie weitere aktuelle Themen rund um Software- und Webtechnologien.</strong></p>
<p>All unsere Themen rund um die CeBIT 2012 finden Sie hier: <strong><a href="http://www.xamllab.net/cebit/">http://www.xamllab.net/cebit/</a></strong></p>
<p><img src="http://xamllab.net/wp-content/uploads/cebit_hallenplan.png" alt="" title="cebit_hallenplan" width="800" height="518" class="alignleft size-full wp-image-758" /></p>
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		</item>
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		<title>Session: User Experience in Spielen</title>
		<link>http://xamllab.net/guidesign/session-user-experience-in-spielen/</link>
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		<pubDate>Sun, 11 Dec 2011 20:03:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Peggy</dc:creator>
				<category><![CDATA[GUI&Design]]></category>

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		<description><![CDATA[Sprecher: Tom Wendel (Microsoft) Technische Herausforderungen Nach den eher businessorientierten UX Themen der letzten Tage heute als persönliches Highlight für mich User Experience in Spielen Spiele sind Programme mit Unterhaltungsaspekt! Unterschiedliche Plattformen: Diese Programme gibt es heute für die unterschiedlichsten Plattformen wie zum Beispiel PC, Mac, XBox, Playstation, Surface, Gameboy, Handy sowie die &#8220;historischen Spielecomputer&#8221;. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Sprecher:<br />
Tom Wendel (Microsoft)</em></p>
<p><strong>Technische Herausforderungen</strong></p>
<p>Nach den eher businessorientierten UX Themen der letzten Tage heute als persönliches Highlight für mich User Experience in Spielen</p>
<p><em>Spiele sind Programme mit Unterhaltungsaspekt!</em></p>
<p><strong>Unterschiedliche Plattformen:</strong></p>
<p>Diese Programme gibt es heute für die unterschiedlichsten Plattformen wie zum Beispiel PC, Mac, XBox, Playstation, Surface, Gameboy, Handy sowie die &#8220;historischen Spielecomputer&#8221;. Die aufgezählten sind jedoch lange nicht alle.</p>
<p><strong>Aufteilung in Genres:</strong></p>
<p>Spiele werden auch in unterschiedlichste Kategorien untergliedert wie Board / Card-Games, Point &#038; Click, Echtzeit / Strategie-Spiele, Jump &#038; Run, First-Person, Rennen, RPG / Hack &#038; Slay und Multiuser-Games und dennoch sind sie alle ähnlich vom Grundaufbau.</p>
<p><em>Die Innovation liegt in der Spieleidee innerhalb eines Genres.</em></p>
<p>Das Game steht im Mittelpunkt und es wird mit einem Eingabeerät bedient. Z. B. Keyboard, Mouse, Controller (Joystick, Padel, Gitarre) , Hand (Touchscreens), Gestensteuerung (Kinect).<br />
Die folgenden technologischen Aspekte wie Sound, 3D-Raum, Tags, Internet kommen noch hinzu.</p>
<p><strong>Spielekonzepte:</strong></p>
<p>Strategie-Spiele<br />
First-Person-Shooter = Ich steuere und sehe mich bewegen durch das Spiel bewegen. Informationen ganz dezent. Wenig Raum wird für das UI genutzt. </p>
<p>Hack &#038; Slay = Ich schaue auf die Welt von oben und steuere den Avatar. Auch hier wieder maximaler Gameraum und das UI dezent drumrum.</p>
<p>Rollenspiel = Hier wird die Story beschrieben was die Story ist und der Nutzer kann diese beeinflussen.</p>
<p>MassivMultiplayerOnlineRolePlayGame = Obschon sich alles im Zentrum abspielt, braucht das Game sehr viele Informationen über die Umwelt. Das macht das Interface, das wieder eher am Rand steht sehr voll. </p>
<p>Rennspiel = Rennen innerhalb der 3D-Welt wie  bei einem First Person Shooter. Interaktion mit der Welt steht im Fordergrund &#8211; Headup-Display. </p>
<p>Moderne Spiele arbeiten im 3D-Raum. (Brettspiel-Klone und alte Casual Games ausgenommen). 3D geschieht in Echtzeit, nicht Eventgetrieben. </p>
<p>While (true) Schleife:<br />
Technisch gesehen immer die gleiche Gameloap: Das Game prüft, ob was passiert und zeichnet es am Bildschirm. </p>
<p><strong>Technische Limits:</strong></p>
<p>Echtzeit-Rendering, Netzwerkkommunikation, Soundeffekte, verschiedenste Eingabeformen, 3D-Projektion</p>
<p>Harte Entwickler-Verzahnung sowie Game-Designer vs. UI-Designer. Die Zusammenarbeit zwischen Entwickler und Designer ist sehr wichtig auch wenn oft nicht einfach.</p>
<p><strong>Neuerungen in den Spielen?</strong></p>
<p>Be Neuerungen ist eines dabei jedoch ganz wichtig das Konzept muß gleich bleiben. Neuerungen wie neue Steuerung oder neues Interface sind gefährlich. Denkbare Neuerungen sind zum Beispiel eine Gute Story (Monkey, Gothic, &#8230;), eine Bessere grafik (FarCry, Halo &#8230;), Aktuellere Inhalte  oder sogar Neue Features jedoch immer unter dem Aspekt die Anforderungen an ein UI zu beachten.</p>
<p>Die Anforderungen an das UI eines Spieles sind unter anderem das es schnell verständlich, logisch und ergonomisch aufgebaut sein muss. </p>
<p><strong>Nun folgen ein paar Beispiele für neue gute Konzepte:</strong></p>
<p>Limbo (Jump and Run ohne UI in Schwarzweiss)<br />
Flow (hoch intuitiv gesteuertes kleines Planton, was sich &#8220;Groß&#8221; frisst. Das Game wird ornamental-typografisch)<br />
Dead Space (Egoshooter komplett ohne UI)<br />
Mirrors Edge (Ego-Jump&#038;Run als Parkour-Läuferin. Kein Interface, sondern nur Rot als Umfärbung der Objekte, die die Richtung bestimmen. </p>
<p><strong>Umsetzungstechnologien:</strong></p>
<p>Es gibt für Spiele verschiedenste Umsetzungstechnologien wie Hardcore-3D (C++, Direct X und OpenGL<br />
X-Box, Phone), Silverlight (XNA ist die Plattform), Casual Games im Browser (früher Plugins &#8211; künftig Unity / HTML 5)</p>
<p>Fazit:<br />
UI-Design in Spielen hat andere Konzepte, andere Interfaces, andere Controller sowie andere Prozesse.<br />
UI Design in Spielen verwendet aber dennoch die allgemeinen Gesetze des UI Designs.</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Session: HTML 5 und User Interface Design</title>
		<link>http://xamllab.net/guidesign/session-html-5/</link>
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		<pubDate>Sun, 11 Dec 2011 19:46:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Peggy</dc:creator>
				<category><![CDATA[GUI&Design]]></category>

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		<description><![CDATA[Speaker: Felix Rieseberg Beginnend mit der Aussage : Websites sind keine Flyer mehr, sie entwickteln sich mehr und mehr zu Anwendungen. Es soll um ausgewählte Themen gehen und nicht um einen Wettlauf durch alle HTML5 Funktionen. Zuerst geht es um Nutzerinteraktionen. Die Anzahl der Nutzereingaben wächst stetig. JQuery UI versucht zu realisieren was dringend notwendig [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Speaker:</p>
<p>Felix Rieseberg</em></p>
<p><em>Beginnend mit der Aussage : Websites sind keine Flyer mehr, sie entwickteln sich mehr und mehr zu Anwendungen.</em></p>
<p>Es soll um ausgewählte Themen gehen und nicht um einen Wettlauf durch alle HTML5 Funktionen.</p>
<p>Zuerst geht es um Nutzerinteraktionen. Die Anzahl der Nutzereingaben wächst stetig. JQuery UI versucht zu realisieren was dringend notwendig war. Standardcontrols  wie einen Datepicker einfach zu realisieren. Mit HTML5 soll z.B. der Datepicker einfach aus HTML heraus zur Verfügung stehen.</p>
<p>Bisher gibt es z.B. auf jeder Seite unterschiedliche Arten der Formvalidierung. Mit HTML5 kann man dem Textfeld sagen welchen Inhalt es enthalten soll, dies wird mit Eingabetypen wie <code> input type="text </code> für eine Mailadresse realisiert. Auch die Eingabe der Werte wird unterstützt mit Elementen wie einem Ziffernblock zur Zahleneingabe oder einem Colorpicker für Farben. Es gibt für Formulare und Formularelemente Eingabetypen, Eingabevalidierung, Autovervollständigung, Platzhalter und Checkboxen.</p>
<p><strong>Demo</strong></p>
<p>Es folgt eine kleine Demo mit Opera, da dieser Browser bei Inputtypes wohl die bisher beste Unterstützung bietet. Auch der IE wird gezeigt, bei dem sich die Bildschirmtastatur an ein Textfeld mit Ziffern anpasst.</p>
<p>Die eingebaute Validierung sorgt zusätzlich dafür,dass in einem Browser auf allen Seiten Meldungen für Falscheingaben einheitlich aussehen, da das Meldungselement vom Browser und nicht von der Seite selbst kommt.</p>
<p>Eine Autovervollständigung kann ganz einfach mit einer Datalist Erstellt werden.</p>
<p>Platzhalter realisieren einen Beispieltext ähnlich der bekannten Wasserzeichen welche beim hineinklicken verschwinden.</p>
<p>Zu den Checkboxen kommt ein dritter Status hinzu, der inditermant State, bei dem die Checkbox mit einem rechteck gefüllt ist.</p>
<p>Felix sagt kurz was ihn bisher an Formularen nervt, Punkt eins sind Kalender (z.B. Bei der Flugbuchung), Nummer zwei ist der allseits beliebte Zurück-Button (allgemeines Stöhnen im Saal).</p>
<p><strong>Manipulierung der History</strong></p>
<p>Hier kann bei HTML5 mit history.pushState oder history.replaceState in das Verhalten des Zurück Knopfs eingegriffen werden. Mit pushState wird eine Adresse an die Adresszeile geschickt aber nicht aufgerufen. Mit replaceState wird die zuletzt Besuchte Seite geändert.</p>
<p>Damit ermöglicht der pushState Parameter in die URL zu schreiben, obwohl die Daten eigentlich per Ajax zum Server gelangen.</p>
<p>Es findet momentan keine Common Origin Prüfung statt. Das ist für den Entwickler mächtig, für den Nutzer allerdings gefährlich.</p>
<p><em>Wo Licht ist, da ist auch Schatten und so kommt Felix jetzt zu Grenzen und Problemen.</em></p>
<p>Leider sind nicht für alle Browser eigene Controlls für alle Typen möglich.</p>
<p>Die Validierung bietet im Moment eine sehr geringe Flexibilität, so ist eine Prüfung über externe Schnittstellen (Bsp. Kreditkarten) nicht möglich.</p>
<p><strong>Drag &amp; Drop</strong></p>
<p>Die Funktionalität ist gut, die API wohl aber sehr schlecht.</p>
<p>Die Grundprinzipien sind klar, werden aber der Vollständigkeit halber nochmals genannt: draggable, droppable &amp; Datentransfer.</p>
<p>Die &#8220;Killerapplikation&#8221; ist die Desktopintegration z.B. der Upload von Bildern per einfachem Heranziehen in den Browser.</p>
<p>Es gibt eine ganze Menge Events, die meisten nur um Drag &amp; Drop zu killen.</p>
<p>Neu ist das dataTransfer Objekt, auf das man im Dom und somit auch per JS zugreifen kann.</p>
<p>Bisher Upload und Bildauswahl per Flash, danach die Frage wer im Raum denkt das in 5 Jahren noch Flash genutzt wird. Keiner meldet sich ; )</p>
<p><strong>Beispiel</strong></p>
<p>Ganz kurz erwähnt wird Cross-Document-Messaging, was durch die Messaging API realisiert wird. Es folgt ein Bsp. das Bild wurde per Drag &amp; Drop auf unseren Bilderservice geladen. Jetzt soll es auf Facebook veröffentlicht werden, was im zweitem Tab offen ist. Nach Nutzerintegration kann das Bild x nun von der einen Seite zur anderen geschickt werden.</p>
<p>Damit ist der Teil User Controls abgeschlossen.</p>
<p><strong>Weitere Möglichkeiten von HTML5</strong></p>
<p>Den Anfang macht das Canvas.</p>
<p>Das Canvas ist eine frei programmierbare Leinwand. Es gibt zwei Dinge zu unterscheiden, den 3D Kontext und den 2D Kontext. Um 3D soll es heute nicht gehen da es ein sehr umfangreiches Thema ist (Stichwort WebGL mit Shadern etc.) Der 2D Context wird weit unterstützt.</p>
<p>Das Vorgehen ist an Zeichnen angelegt, man wählt erst einen Pinsel (rot) und zeichnet dann ein Rechteck, es ist nicht möglich ein Rechteck zu zeichnen und dann zu sagen es soll bitte rot sein.</p>
<p>Nicht nur gerade Linien sind möglich, dafür aber Kreisbögen, Farbverläufe etc.</p>
<p>Felix weißt vor den Beispielen darauf hin, dass wenn irgend möglich auf Canvas verzichtet werden soll.</p>
<p>Es gibt viele Frameworks, die sich in Entwicklung befinden. Drei sollen heute vorgestellt werden. CAKE, fabric.js und Processing.</p>
<p>Es werden einige nette Effekte gezeigt, die mit CAKE realisiert sind und bisher nur mit Flash (oder Silverlight) möglich waren. Auch mit fabric lassen sich nette Animationen erstellen (z.B. Fliegende Bugs). Processing erlaubt es relativ komplexe Daten einfach zu visualisieren und animieren.</p>
<p><em>Felix warnt: das erste mal Canvas bearbeiten sieht am Anfang grausam aus, aber mit den Frameworks lässt sich in erträglicher Zeit einiges erreichen.</em></p>
<p>Jetzt kommen Media Queries, welche sich dem Problem der vielen unterschiedlichen Geräte annimmt, mit denen heute Websites angesehen/benutzt werden. Man kann jetzt mehr Sachen von den Geräten Abfragen wie z.B. Höhe, Breite, Orientierung, Seitenverhältnis, Auflösung, Color, Scan und Grid. Scan ist interessant für Fernseher und das Grid gibt an ob ein Raster zugrunde liegt (z.b. bei dem Kommandozeilenbrowser Lync).</p>
<p>Mit den Informationen aus den Media Queries ist es dann entsprechend möglich, je nach Gerät ein spezifisches Stylesheet zu verwenden und dem Nutzer die bestmögliche Darstellung zu bieten.</p>
<p>Von der Verwendung der Handheld-Eigenschaft wird abgeraten da z.B. Androide und iOS das &#8220;volle&#8221; Web bieten und die Eigenschaft ignorieren.</p>
<p>Jetzt kommt der Modernizer zum Einsatz, der innerhalb kürzester Zeit CSS Funktionen und Co auf Verfügbarkeit prüft. Wenn der Browser etwas nicht anbietet, greift ein polyfill (Fallback) was durch das Framework realisiert wird.</p>
<p>Es gibt eine Seitenempfehlung: http://Bit.ly/fr_polyfills Hier wird gut gezeigt wie man Polyfills geschickt einsetzt um HTML5 zu nutzen ohne Nutzer mit älteren Systemen auszuschließen.</p>
<p>Es gibt keine Fragen zu diesem wirklich guten Vortrag. Damit neigt sich der erste Tag der GUI &amp; DESIGN langsam dem Ende entgegen. Es folgt das Panel zu ’Begriffen und Rollen’ und im Anschluß dazu die Abendveranstaltung.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Session: Vom Sketch Flow zum Produktiv-Projekt</title>
		<link>http://xamllab.net/guidesign/vom-sketch-flow-zum-produktiv-projekt/</link>
		<comments>http://xamllab.net/guidesign/vom-sketch-flow-zum-produktiv-projekt/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 09 Dec 2011 12:40:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Peggy</dc:creator>
				<category><![CDATA[GUI&Design]]></category>

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		<description><![CDATA[Lars Heinrich und Peggy Reuter Peggy leitet in das Thema mit einer Beschreibung von den Grundsätzen zu Sketch Flow Prototypen ein. Was ist ein Sketch Flow Prototyp? Echte Applikationen die mit Blend erstellt werden Für Designer, Usability Experten und Entwickler Warum sollte man Sketch Flow Prototypen nutzen? konstengünstiger und schneller als &#8220;reale&#8221; Produkte Nutzer Feedback [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>Lars Heinrich und Peggy Reuter</p>
<p>Peggy leitet in das Thema mit einer Beschreibung von den Grundsätzen zu Sketch Flow Prototypen ein.<br />
Was ist ein Sketch Flow Prototyp?</p>
<ul>
<li>Echte Applikationen die mit Blend erstellt werden</li>
<li>Für Designer, Usability Experten und Entwickler</li>
</ul>
<p>Warum sollte man Sketch Flow Prototypen nutzen?</p>
<ul>
<li>konstengünstiger und schneller als &#8220;reale&#8221; Produkte</li>
<li>Nutzer Feedback</li>
<li>es wird EIN Prototyp erstellt an dem alle Beteiligten mitarbeiten können</li>
</ul>
<p>Es folgt ein kurzer Abriss über die &#8220;normalen&#8221; Prototypen.<br />
Lars spricht jetzt über Probleme der &#8220;normalen&#8221; Prototypen. Es ist überraschend was man von kreativen Leuten geliefert bekommt.. Klassiker wie das mischen von deutschen und englischen Namen oder die allseits beliebte Solution Application. Es gibt eine Demo eines WorstCase Szenarios, bei dem man den erstellten Prototypen nur noch verwerfen kann wenn daraus ein Finales Produkt werden soll.</p>
<p>Nach dem don’t do folgt nun das do.<br />
Folgende Schritte werden vorgeschlagen:</p>
<ul>
<li>Zielgruppen und Personas bestimmen</li>
<li>Anforderungen und Nutzerwünsche</li>
<li>ein Organigramm erstellen um die Kundenwünsche an den Programmierer heranzutragen.</li>
<li>aus den Ideen erstellt der Entwickler eine Solution-Architektur</li>
<li>Integration von ViewModels, anlegen von Views etc.</li>
</ul>
<p>Dazu wird in einer kurzen Demo der Unterschied vom WorstCase zur guten Solution-Architektur gezeigt, mit einer Aufteilung zwischen prototypsichen Komponenten, Theme Komponenten und der Basisanwendung. Dabei ist es auch hier wieder wichtig auf die Blendability zu achten, denn Grafiker/Designer arbeiten nicht mit VS sondern mit Blend.</p>
<p>Es fällt die Frage wer als erstes aktiv wird? Antwort: Hier ist der Entwickler an der Reihe, denn die Probleme beginnen schon wenn man die ersten Elemente in ein von Blend erstelltes Projekt wirft mit generierten Klassen etc. Lars als Entwickler bezieht sich oft auf die Session vom Daniel, denn wenn man an dieser Stelle dem Designer die richtig vorbereiteten Grundlagen an die Hand gibt vermeidet man viele der genannten Fehler z.B. In dem man implizite Styles verwendet.</p>
<p>Weiter geht es mit Peggy, die Beispieldaten in die Solution integriert. Zur Anwendung in dem Prototypen kommen die richtigen Controls, so dass eine Checkbox nicht nur so aussieht als wäre sie eine, sondern eben eine Checkbox ist.Es gibt auch die Möglichkeit für den Kunden Feedback in den Prototypen zu schreiben und dieses als Datei an den Designer zu schicken damit er reagieren kann.</p>
<p>Der nächste Schritt geht nun wieder an Lars der die Sketch Styles zu Simple Styles ändert und den aufgeräumten Code wieder an Peggy weiter gibt.</p>
<p>Nun folgt die Umsetzung des Screendesigns über den Prototypen. Indem Peggy die Eigenschaften der einzelnen Controls, die Typografie und die Farben der Hintergründe verändert.</p>
<p>Lars übernimmt jetzt das Ruder und erklärt wie man nun vom gestyltem Sketch Flow Prototypen zur Grundlage des &#8220;echten&#8221; Produkts kommen kann.  Der Sketch Flow Rahmen wird solange wie möglich gehalten, um eventuelle Anforderungen die später kommen wieder mit einem Prototypen evaluiert werden kann. Aus dem Sampeldate werden entsprechende ViewModels angelegt, der NavigationManager wird verworfen. Dann kommt noch ein Fenster drum und schon kann es los gehen. In der Solution besteht dann die Möglichkeit die Anwendung als solche oder mit dem Rahmen von Sketch Flow zu starten.</p>
<p>Es kommt noch eine Frage zum Import von Illustrator hinzu XAML, was wohl automatisch geht, wovon aber abgeraten wird (ein Teilnehmer berichtet von Erfolg im eigenem Projekt mit der Importfunktion).</p>
</div>
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		</item>
		<item>
		<title>Session: 100% Design &#8211; Attraktivität ist ein Muss</title>
		<link>http://xamllab.net/guidesign/100-design-attraktivitat-ist-ein-muss-warum-design-mehr-ist-als-reine-dekoration/</link>
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		<pubDate>Fri, 09 Dec 2011 11:35:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Peggy</dc:creator>
				<category><![CDATA[GUI&Design]]></category>

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		<description><![CDATA[Speaker: Thomas Biedermann Warum Design mehr ist als reine Dekoration &#8220;Form follows function&#8221; Design wird nach der Funktion gemacht, leider wird dies oft herangezogen um das Design zu beschneiden. Auch Dekoration und Aussehen ist eine Funktion. Als Beispiel wird eine Bank gezeigt, die mit aufwendiger Fassadengestaltung einen gewissen Reichtum repräsentieren will. Es werden 2 Forderungen [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>Speaker: Thomas Biedermann</div>
<p><em>Warum Design mehr ist als reine Dekoration</em></p>
<div><strong>&#8220;Form follows function&#8221;</strong><br />
Design wird nach der Funktion gemacht, leider wird dies oft herangezogen um das Design zu beschneiden. Auch Dekoration und Aussehen ist eine Funktion. Als Beispiel wird eine Bank gezeigt, die mit aufwendiger Fassadengestaltung einen gewissen Reichtum repräsentieren will.</p>
<p>Es werden 2 Forderungen abgeleitet:<br />
1. Schönheit resultiert aus der reinen Funktion<br />
2. Ästhetische Überlegungen kommen nach der Funktion</p></div>
<div>Dies ist so nicht ganz richtig. Steve Jobs zeigte, dass auch Design eine wichtige Funktion sein kann die emotionale Wirkungen hervorruft und emotional verbindet auch wenn die Funktion sich von anderen Produkten nicht sonderlich unterscheidet.<br />
Für Designer ist es so, dass es besser ist länger Zeit zum entwickeln zu haben. Zeit und Geld für Design muss man sich oft erkämpfen, aber es lohnt sich.</div>
<div>
<p><em>Tipp für eine Seite: wayback.com hier kann man eine Zeitreise durch das Design von Webseiten machen.</em></p>
<p>Der zweite große Punkt dreht sich um Funktion und Farbe<br />
Ein Beispiel war eine rot gefärbte Anzeige mit der Nachricht: Der Vorgang war erfolgreich.<br />
Es ist schnell aufgefallen, dass die Erwartungshaltung bei einer roten Anzeige ein Fehler ist.</p>
<p>Zu User Interfaces und der Realität wird erklärt warum man einen Button besser als solchen wahr nimmt wenn er einen Schatten hat. Daenn damit wird ein Abstand nach hinten assoziiert und man weiß intuitiv : &#8220;Das kann ich noch nach Hinten drücken.&#8221;<br />
Der Mensch hat ein sehr gutes Gefühl für Realität, dies muss auch der Entwickler beachten.</p>
<p><strong>Schönheit spielt eine Wichtige Rolle .. Warum?</strong></p>
<p>Weil wir schönen Menschen vertrauen und verzeihen.<br />
Es gibt eine Studie die besagt, dass sich Schönheit eines Menschen Auswirkungen auf Erfolg und Karriere hat.</p>
<p>Don Norman wird empfohlen (einfach mal ein paar Youtube Videos von/mit Ihm ansehen). Als Beispiel das nicht nur Funktion zählt nennt er ein Atomkraftwerk mit zwei identischen Hebeln, einen der die Kühlung abschaltet und einem der den Generator in Betrieb setzt. Gelößt wurde das Problem im Pub ..  Es wird eine Zitronenpresse gezeigt, die teuer ist aber gut aussieht.. Hier hat sich das Design von der eigentlichen Funktion entkoppelt, da die Presse nur noch als Designobjekt gekauft wird (für über 50 Euro). Es kommt der Hinweis auf eine Studie der Standford Universität die besagt: Das wichtigste Bewertungskriterium für eine Website ist das Design. Funktionalität kann noch so wichtig für den Kontext der Seite sein, es wird nie wichtiger als das Design.</p>
<p><strong>Nun kommt &#8220;Fit &amp; Finish&#8221;.</strong></p>
<p>Der Vista UX style Guide besagt: ein visueller Fehler der allen Nutzern auffällt ist schlimmer als ein gelegentlicher Absturz.  Weiteres Beispiel: Bei einem Experiment mit zwei gleichen Systemen wurde das als besser funktionierend bewertet bei dem nur die Bedienelemente strukturiert angeordnet sind. Schönen Dingen verzeihen wir viel leichter einen Fehler als hässlichen Produkten.</p>
<p><strong>Metro again.</strong></p>
<p>In einer Welt in der alle mit Glitzer, Glanz etc. arbeiten kann man sich mit den klaren Strukturen abheben. Allerdings bringen die einfacheren Formen und klaren Strukturen keine Einsparung an Arbeit mit sich, der Fokus verschiebt sich nur.</p>
<p>Websitetipp: <a href="http://mobile-patterns.com">mobile-patterns.com</a><br />
Eine Betrachtung von sehr vielen Interfaces.</p>
<p>Es wird ein sehr schönes Video gezeigt, den Link gibt&#8217;s dann in den Slides.<br />
Thomas berichtet von sehr positiven Effekten wenn sich Entwickler und Designer zusammensetzen.</p>
</div>
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		</item>
		<item>
		<title>Session: Pixel Präzision trotz Vektoren</title>
		<link>http://xamllab.net/guidesign/pixel-prazision-trotz-vektoren/</link>
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		<pubDate>Fri, 09 Dec 2011 10:10:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Peggy</dc:creator>
				<category><![CDATA[GUI&Design]]></category>

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		<description><![CDATA[Speaker: Thomas Immich (Certigrade) Los gehts mit Resolution indipendence und einer kurzen Erklärung zum Mythos: Pixelanzahl vs. Auflösung. Kurze Übersicht zu Bezeichnungen wie VGA, Full HD etc. und Displaygrößen mit Diagonale, Höhe und Breite.  Jetzt kommt ein Diskurs wie Pixelanzahl und Displaygröße Zusammenhängen &#8211; es gibt z.B. Smartphones die fast Desktoppixelzahlen besitzen aber eine Diagonale von [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Speaker: Thomas Immich (Certigrade)</p>
<p>Los gehts mit Resolution indipendence und einer kurzen Erklärung zum Mythos: Pixelanzahl vs. Auflösung. Kurze Übersicht zu Bezeichnungen wie VGA, Full HD etc. und Displaygrößen mit Diagonale, Höhe und Breite.  Jetzt kommt ein Diskurs wie Pixelanzahl und Displaygröße Zusammenhängen &#8211; es gibt z.B. Smartphones die fast Desktoppixelzahlen besitzen aber eine Diagonale von nur 3,5 Zoll.</p>
</div>
<div><strong>Was ist auflösungsunabhängiges Design?</strong></p>
<p>Es folgt gleich noch ein Mythos, 72 DPI vs. 96 PPI.<br />
Die beiden Zahlen kommen aus der Vergangenheit und nun geht&#8217;s los mit WPF. Ein Zoll entspricht jetzt nicht wahr 96 Pixeln sondern 96 Device Independent Units.</p>
<p>Nach einigen Erklärungen zu Icons und den Problemen beim Skalieren folgt eine kleine Deep-Zoom Silverlight Demo. Das Problem der Rasterung besteht laut Aussage nur bei geringen Pixeldichten, da das menschliche Auge die Unterschiede nicht mehr erkennen kann. WPF achtet z.B. bei PNG auf die in den Metadaten des Bildes eingestellten PPI Werte, auch dazu eine Demo mit Blend und einigen PNG’s. Trotz richtig eingestellter Werte wirkt das Bild unscharf, was sich am Ende mit der Eigenschaft UseLayoutRounding beheben lässt. UseLayoutRounding wird gegenüber SnapToDevice Pixel als zu bevorzugen genannt, da es auch in Silverlight verfügbar ist. Bei Animationen sollte eine ausgedehnte Perfromanceanalyse nicht ausgelassen werden.</p>
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